El argot de los roleros
Como en cualquier otro tipo de actividad, el JdR, con el tiempo, ha generado con su práctica un argot propio. La mayoría de los términos provienen directamente del inglés o francés, de palabras específicas utilizadas en ciertos reglamentos, o de una broma afortunada de los propios jugadores. Aunque hay tantas jergas, giros y modismos como clubs de rol, aquí os ofrecemos las mas comunes, ya plenamente consolidadas por el derecho consuetudinario, netamente práctico, por el que parecen regirse todos los practicantes del JdR. Utilízalas en tu partida o al explicar tus batallitas, y los que te rodean te tendrán por persona instruída y de luenga experiencia entre dados y pantallas.
CAMPAÑA: Serie de módulos conectados entre sí. Especie de culebrón, pero en JdR. Campañas famosas son, por ejemplo, la Dragonlance, Ravenloft o Las Máscaras de Nyarlathotep.
CRITICO: En JdR con sistemas de porcentaje, tirada lograda con la quinta parte o menos de la puntuación necesaria para ello. Eso significa un Éxito automático y fulminante en el ataque o acción emprendidos. También consigue que el personaje progrese o suba de nivel.
DUNGEONERO: Familiarmente, jugador pertinaz de Dungeons & Dragons. Si es muy machaca, se le suele llamar "dungeonero feroz".
ENCHARMAR: Perversión de la palabra inglesa "charming", aplicada genéricamente a los hechizos de Encantamiento de Personas. Encharmar es atar a un personaje, jugador o no jugador, con dicho hechizo. La palabra correcta sería encantar.
ESTUNED: Por derivación directa del inglés, y en juegos que lo contemplen en sus reglas (Paranoia, p. ej.), personaje que queda sonado o atontado como consecuencia de un ataque, y no puede realizar acción alguna en ese turno.
FALLERBOL: Pronunciación figurada de fireball, denominación inglesa del hechizo de Bola de Fuego.
FLECHA: Aparte de ser lo que se suele disparar con un arco o ballesta, entre admiraciones, es la exclamación del jugador para avisar al máster de que quiere intentar un ataque a distancia antes de que el enemigo llegue a cuerpo a cuerpo.
FUMBLE: Denominación anglosajona de la pifia. (Cfr. Pifia).
GURPS: Siglas de Generic Universal Role Playing System, o Sistema de Rol Genérico Universal. Es un reglamento de Steve Jackson Games, pensado para cualquier Época, situación o universo, como se encargan de demostrar sus muy numerosos y variados suplementos: desde Conan al Riverworld, pasando por la Space Opera, el terror o la literatura "pulp".
HISPOINS: Resabio de los jugadores angloparlantes de AD&D. Hit Points significa, en inglés, puntos de golpe.
MERP: Siglas en inglés de Middle Earth Role Playing, (Juego de Rol de la Tierra Media), o lo que es lo mismo, El Señor de los Anillos, que es mas largo.
MODULO: Aventura que suele concluirse en una sola sesión de juego.
MORCLAS: Castellanización del término Armour Class (Clase de Armadura)
MORTERADA: Tirada que necesita de muchos dados a la vez; se precisa en juegos como Star Wars o Car Wars, que utilizan solo dados de seis caras: hasta 30 en una sola tirada. Y no exagero.
NIVEL: Indicación del estadio alcanzado por un personaje; cuanto mas alto, mas poderoso es éste. En AD&D, determina directamente la cantidad de puntos de golpe del personaje.
PEJOTA: Personaje Jugador, conducido por uno de los participantes en la partida.
PENEJOTA: Personaje No Jugador, conducido por el máster.
PIFIA: En juegos con sistema de competencias, tirada de porcentaje entre 95 y 100. Significa un fallo automático y estrepitoso en la acción emprendida.
PX: Abreviatura de Puntos de Experiencia, baremo que mide lo que ha aprendido el personaje y su aptitud para subir de nivel.
ROUND: (Ing: Asalto). Cada uno de los segmentos de tiempo en los que suele fragmentarse un combate. Equivale normalmente a 5 ó 10 segundos de tiempo real, y a una o dos acciones durante el juego.
RUNE: Familiarmente, Runequest.
SEPIA: Término cariñoso con el que los jugadores de La Llamada de Cthulhu designan precisamente al Gran Cthulhu. La expresión "Aquí huele a sepia" significa que se supone un monstruo cerca.
TABERNA: Lugar donde, inexorablemente y debido a una convención universal, empiezan las aventuras o las peleas.
THOMPSON: Ametralladora de tambor redondo, que todos los PJ se empeñan en llevar en La Llamada de Cthulhu, y que, en la mayoría de las ocasiones, no les sirve de nada.
TRAUMATICO: Al contrario de lo que pudiera pensarse, es el nombre que recibe el Máster o director de juego de Trauma.
TRIUNFAR: Figuradamente y entre jugadores habituales, fallar el tiro.
TURBIO: Dícese del master de procedimientos poco limpios o nada escrupulosos.
ZOQUETEHEDRO: Nombre cariñoso del dado de cien caras o "zocchiedron"
   
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